Présentation

La Guerre des Sons est un jeu de cartes qui explore l’univers des instruments de musique dans ce qu’il peut proposer de plus délirant et extraordinaire. Il n’est pas question ici d’instruments de musique traditionnels, mais de sons provenant des inventions les plus improbables qui se livrent bataille pour savoir, au final, quel joueur saura le mieux tirer avantage de son instrumentarium.

Si, à ce jour, ces instruments n’existent pas encore, leur son est déjà décrit au travers des quatre propriétés acoustiques qui le composent et avec lesquels ils doivent s’affronter, à savoir : le volume (en décibels), la hauteur (en Hertz), la durée (en secondes) et le timbre (en pour-cent).

Ainsi, les joueurs qui se livrent une bataille sont sensibilisés aux véritables propriétés qui permettent de définir les sons et, avec un peu d’imagination, pourront entendre les vibrations de ces instruments surnaturels dans leur tête. Aussi, la création des sons de ces instruments seront l’objet de l’une des prolongations pédagogiques proposées plus loin dans ce dossier.

Le jeu est constitué de 37 cartes à jouer, plus 4 cartes aide-mémoires et un explicatif des règles. Il peut se jouer de 2 à 4 joueurs sur des parties qui durent environ 3 minutes.

A l’aide l’intelligence artificielle, il a été possible pour moi d’inventer des objets sonores hors du commun, joués par des êtres aussi fantastiques que leurs instruments. Parfois gigantesques, parfois microscopiques, dans l’espace ou sous l’eau, les illustrations explorent avec poésie un univers imaginaire aux touches steampunks qui foisonnent de références au monde musical.


Pourquoi ce jeu ?

A l’origine de ce projet, il était question de créer un jeu sur les instruments de musique traditionnels existants qui devaient se livrer des batailles. Le but étant de pouvoir comparer et se familiariser avec les particularités acoustiques ainsi qu’avec l’histoire des instruments de musique. Après un premier jet intéressant mais qui avait un petit arrière-goût de « déjà-vu », j’ai laissé le projet reposer un peu.

Par curiosité, j’ai découvert qu’avec l’aide de l’intelligence artificielle (en l’occurence, celle de Midjourney) il était possible de créer de nouveaux instruments de musique, ou du moins, les faire naitre au travers de leur image. Ce fut une révélation.

J’ai ainsi cherché à créer un nouveau jeu entier basé sur ces instruments imaginaires pour tendre au même objectif que le jeu initial, à savoir familiariser le public à des notions acoustiques, mais avec la possibilité de faire appel à toute une partie créative supplémentaire.

Pour qui ?

Ce jeu s’adresse à tout le monde : enfants, ados ou adultes. Le système de bataille simple peut convenir même aux plus jeunes. D’ailleurs, mon fils de 6 ans m’a beaucoup aidé dans la conception du jeu. Par ses illustrations et les possibilités de stratégies qu’il contient, ce jeu est tout à fait intéressant pour un public plus grand à la recherche d’un jeu dont les parties ne s’éternisent pas. Aussi, des variantes proposées plus loin pourront satisfaire l’appétit des joueurs confirmés qui aiment optimiser leurs chances de victoire.

Par qui ?

Je m’appelle Emmanuel Violi. Je suis enseignant de musique, directeur d’orchestre, compositeur et papa de deux enfants. Mon souhait a longtemps été de pouvoir créer un jeu autour des instruments de musique dans le but de s’amuser et d’apprendre « sans s’en rendre compte ».

Dans mon métier actuel d’enseignant de musique avec des adolescents âgés entre 10 et 15 ans, j’aime proposer des activités ludiques où les élèves peuvent se prendre au jeu, apprendre des notions ainsi qu’acquérir des compétences musicales et sociales à travers le plaisir de jouer, sans que cela soit un effort conscient.

Dans ma tendre enfance, j’avais un jeu de cartes du type « Top Trumps » sur les voitures de course qui m’a sensibilisé à des notions de mécanique sans que j’y ai eu un intérêt particulier au préalable. J’avais trouvé fantastique ce jeu qui permettait de comparer différents éléments d’automobiles, même si je regrettais un peu qu’il n’y ait pas plus de possibilités ou de stratégie.

Des innovations ?

Une particularité qui distingue ce jeu d’un autre jeu de bataille traditionnel est l’ajout de cinq « Super Pouvoirs » qui peuvent être activés par le joueur défenseur. Les règles du jeu en annexe permettront de se familiariser avec le déroulement d’une partie. Néanmoins cet ajout permet quelques subtils choix qui pourront renverser le déroulement d’une partie.

Les valeurs des quatre items à choix (volume, hauteur, durée et timbre), bien qu’inventés pour le jeu, sont des références cohérentes par rapport aux instruments illustrés. L’équilibrage du jeu a été fait de manière à ce qu’il ne suffit pas à un joueur d’avoir les cartes maitresses du jeu pour l’emporter; il faut qu’il soit capable de choisir les bons items de ses cartes.

Enfin, les variantes Pianissimo et Scherzo permettront aux joueurs déjà à l’aise avec le jeu de découvrir d’autres forces aux cartes qu’ils croient connaitre.