🎵 Règles du jeu — La Guerre des Sons
🎯 But du jeu
Remporter le plus grand nombre de cartes à la fin de la manche.
🎮 Mise en place
- De 2 à 4 joueurs.
- Distribuez toutes les cartes équitablement entre les joueurs.
- Chaque joueur empile ses cartes face cachée devant lui pour former son deck.
- La 37ᵉ carte est placée au centre de la table face cachée : c’est la carte mystère.
- Chaque joueur reçoit également une carte recto verso « Super Pouvoirs », qu’il conserve comme aide-mémoire.
Premier joueur
Le joueur capable de produire le son le plus étrange commence la partie et devient l’attaquant.
En cas d’égalité, le plus jeune joueur commence.
🔄 Déroulement d’un tour
- Chaque joueur prend la première carte de son deck en main.
- L’attaquant choisit le critère de comparaison : volume, hauteur, durée ou timbre.
- Il pose la question, par exemple :
- « Qui a le volume le plus fort ? »
- « Qui a la durée la plus longue ? »
- Les joueurs défenseurs posent leur carte face visible pour comparer la valeur du critère choisi.
- L’attaquant pose sa carte en dernier.
- Le joueur ayant la valeur la plus élevée remporte la plie* et récupère toutes les cartes jouées.
- Le gagnant devient le nouvel attaquant.
* Une plie est un terme suisse romand désignant l’ensemble des cartes jouées durant un tour.
Ordre de jeu (3–4 joueurs)
Les défenseurs jouent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, en commençant par le joueur situé à droite de l’attaquant.
⚔️ En cas d’égalité : la bataille
- Les joueurs concernés posent une nouvelle carte sur la précédente.
- Le critère reste identique.
- Les super pouvoirs ne peuvent pas être utilisés.
- Le joueur ayant la meilleure valeur remporte toutes les cartes.
En partie à 3 ou 4 joueurs, il y a bataille lorsque les valeurs les plus élevées sont identiques
(ou les plus faibles en mode Pianissimo).
Les joueurs qui ne participent plus à la bataille ou qui n’ont plus de cartes perdent automatiquement la plie.
✨ Utilisation des super pouvoirs
- Seuls les joueurs défenseurs peuvent activer leur super pouvoir.
- Pour l’activer, le joueur tourne sa carte « Super Pouvoirs » d’un quart de tour au moment où il pose sa carte.
- L’attaquant ne peut jamais utiliser de super pouvoir.
- À 3 ou 4 joueurs, plusieurs super pouvoirs peuvent être activés lors d’un même tour. Ils se résolvent dans l’ordre d’activation.
🏁 Fin de manche
La manche se termine lorsque toutes les cartes ont été jouées.
Le joueur ayant remporté le plus de cartes gagne la manche.
Cas particuliers
- Si un joueur a encore une carte et son adversaire n’en a plus, ce dernier utilise la carte mystère (si elle est disponible).
- Si la carte mystère n’est plus disponible, la manche s’arrête immédiatement.
- À 3 ou 4 joueurs, si plusieurs joueurs n’ont plus de cartes en même temps, la carte mystère ne peut pas être utilisée.
Les joueurs déterminent à l’avance le nombre de manches nécessaires pour remporter la partie (par exemple : 2 manches gagnantes).
Le vainqueur de la manche précédente distribue les cartes. Le premier joueur servi devient l’attaquant.
🎼 Variantes de jeu
🎵 Pianissimo
Les règles sont identiques, mais la plus petite valeur remporte la plie.
⚡ Scherzo
À chaque tour, l’attaquant choisit si la valeur la plus forte ou la plus faible l’emporte.
Vocabulaire recommandé :
- Volume : le plus fort / le plus faible
- Hauteur : le plus aigu / le plus grave
- Durée : le plus long / le plus court
- Timbre : le plus rugueux / le plus lisse
Lorsque la valeur la plus faible est demandée, les règles du mode Pianissimo s’appliquent.